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費俊:不斷生長的媒體藝術中,何處尋覓“有趣的世界”?
來源:cafa.com.cn  作者:CAFA ART INFO  點擊量:476  時間:2019/6/14 13:28:56

費俊,中央美術學院設計學院“藝術+科技”專業教授,媒體藝術研究方向博士生導師,作為媒體藝術家,也正參與第58屆威尼斯國際藝術雙年展中國國家館展覽,以交互藝術作品“睿?尋”以及“有趣的世界”對雙年展的主題“愿你生活在有趣的時代”進行著回應,通過構建平臺邀請人們來討論這個有意思的“時代話題”,將人機交互和媒體設計的對話模式轉換了一種角度,把藝術的感染力推至生動而多彩。

與此同時,火爆的亞洲數字藝術展進入展覽倒計時,藝訊網特邀本展策展人、藝術家費俊教授進行專訪。他會如何揭秘展覽的線索與角度,并延伸至展覽的核心邏輯?對于仍有爭議的媒體數字藝術發展態勢又有什么樣的理解?及針對備受關注的第22個新專業“藝術與科技”又會有怎樣的解讀呢?

受訪嘉賓:費俊
采訪撰文:張譯之
采訪現場拍攝:胡思辰

藝訊網:費老師,您好。您本次作為亞洲數字藝術展策展人、同樣也是參展藝術家,有什么樣的體會?我們了解到,本展的核心在于呈現“融合”的美,那么這個關鍵概念表現在哪些方面?從您個人的角度來說,怎么解讀?

費俊:這次展覽由中國對外文化集團有限公司、海淀區人民政府和中央美術學院共同主辦,由王晨、張勁林任出品人,中央美術學院院長范迪安擔任學術主持,中央美院設計學院院長宋協偉擔任總策展人,費俊擔任策展人,薛天寵、王乃一擔任執行策展人,李崢、洪啟樂擔任單元策展人。作為策展團隊的一份子,我來談一點參與這個項目的體會,首先這個展覽的緣起來自最近在北京舉辦的“亞洲文明對話大會”活動,作為大會系列活動之一,亞洲數字藝術展的策劃工作給了我們觀察、研究和呈現亞洲數字藝術發展面貌的契機。在研究過程中,我們發現我們對中日韓幾個臨近的東亞國家比較了解;但是我們對越南、土耳其等其他亞洲國家的當代藝術是缺乏了解的,尤其是在數字藝術里面的發展狀況其實是非常陌生的,甚至比我們對歐美在這一領域的認知要欠缺很多。

我們團隊策展邏輯中,設置了三個隱含的線索。第一條是“地域”,探討基于地緣的亞洲各國的在地文化。由一系列表達地緣文化的藝術作品構成,比如來自新加坡的何子彥的影像作品《兩只或三只老虎》從馬來西亞民間傳說出發來構建馬來半島虎與人之間的故事,借神話敘事的方式來探討歷史構建和多重身份;而在越南藝術家阮初芝淳的影像作品《紀念計劃:走向復雜–為勇敢、好奇和怯弱的人》中,一輛具有地方特點的老式人力車被沉在海底,幾個人力車夫一邊在水下奮力踩踏人力車試圖駕駛這輛車在海底行進,一邊還得猛烈的呼吸空氣以維持生命,作品詩意的表達了社會快速發展給本地文化帶來的壓力感。

第二條線索是“場域”,探討亞洲各國間文化的互相影響與融合。展現跨越地理邊界和文化邊界,形成具有文化融合特質的藝術作品,比如韓國藝術家李城在(Lee Sung-Jae)《無記:未回答的問題》,他將微觀自然世界的生命活動影像結合水墨繪畫形式生成了一種極具東方哲學意象的動態數字繪畫,其作品呈現出的來自中國水墨畫的影響生動的反映了東亞各國的文化融合。

第三條線索是“心域”,探討亞洲文化對于世界的影響。在這個維度里,我們呈現了一批深受亞洲文化影響的西方藝術家,比如,德國藝術家托比亞斯?格萊米爾(Tobias Gremmler)長期研究中國書法、功夫以及傳統戲曲,他的影像作品《書法運動視覺》和《京劇運動視覺》通過數字三維技術把我們熟知的文化遺產進行了當代化的轉譯;而來自澳大利亞的邵志飛和莎拉肯德丁(Jeffrey Shaw & Sarah Kenderdine)共同創作的交互式裝置《功夫可視化》,既是對客家功夫大師的保護性研究,也為我們詮釋傳統文化提供了新的路徑與方法。

除了以上的這三個線索,展覽包含三個角度,一個是時代之間,反映亞洲的古代文明和現代文明的對話;第二是領域之間,反映了文化與科技領域間的協同創新;第三是國家之間,反映不同的國家和文化之間的共生共振。這三條線索和三個角度構建了策展的核心邏輯,也為觀眾編織出了豐富的展覽敘事體驗。

藝訊網:亞洲數字藝術展是藝術與科技對話的舞臺,有各個不同文化語境、學術背景的藝術家在這里交匯,彼此觀念交融、思想碰撞,從而激活創新。本次展覽挑選了30多位藝術家,藝術家挑選標準是怎么樣的?

費俊:我們當時在做藝術家遴選的時候,有幾條路徑,一條路徑是通過研究重要的國際性展覽和藝術節來挖掘和發現藝術家。這樣一個選擇路徑有兩個好處,第一往往能夠參與這些展覽的藝術家,他通常同時具備對在地文化表達的能力,同時又是能夠采用國際化語言進行溝通與傳播。我們并不根據藝術家的知名度來做選擇,而是更多考量藝術家作品與展覽主題的契合度。

另外一個作品選擇的角度,是作品創作媒介的多樣性,我們希望展覽中既包含動畫、動態影像等相對經典的數字藝術作品,也要呈現一批更具實驗性和啟發性的作品,譬如韓國藝術家金允哲,他運用了流體動力學的技術,通過磁場來對由金屬粉末構成的流體進行精確的動態控制,形成了具有實體圖像感的獨特美學;而以色列藝術家丹尼?羅金(Daniel Rozin)創作的教科書級的互動裝置《毛球鏡》,這是一面由928個人造毛皮球同步排列組合而成,再由數百臺電動機控制的互動鏡子,鏡子中由毛球構成的“像素”能夠投射出現場觀眾的輪廓;邱志杰與何曉冬博士合作的《京東AI生成地圖》是一件借助人工智能技術實現的實時互動作品。地圖的前端顯示由中央美術學院的團隊根據藝術家邱志杰的手繪地圖制作,而數據庫內核則由京東集團人工智能研究院團隊完成。經過藝術家一個月的訓練,人工智能機器人能夠按照藝術家的思維方式,將觀眾口述的詞匯發散成一張包含著山水、建筑形狀及其他關鍵詞匯的連綿起伏的地圖。這些作品有效的拓展了我們對于數字藝術的認知與理解,也為觀眾構建了一個多感官的體驗現場。

藝訊網:那么面對如豐富的藝術家,如何進一步進行展覽的策劃和呈現的呢?

費俊:這次的亞洲數字藝術展分了三個板塊,一個是主題展,一個是文化+科技展,還有一個視聽藝術展。主題展通過空間的流線設計來展開前面提到的三條線索;這次展覽的另外一個亮點是文化+科技展覽單元,這個單元的設立幫助我們發揮展覽的平臺和孵化的作用,在展覽策劃階段,我們把海淀區的科技企業和一批年輕的藝術家進行配對,讓他們根據展覽主題來創造一系列作品,這個單元在展覽里非常特別。它不僅展現一些已經功成名就的藝術家和已經完成的作品,而是將一個展覽變成一個孵化器,孵化出一批文化與科技共創的作品。

這個單元展出了近10件作品,比如孟松林和深圳優必選公司合作的《臟讀池》,將機器人科技與藝術相結合,營造出具有中國盆景意境的、由機械生物構建的假山水。這一塊展區盡管在展覽中所占的場地并不大,但是我覺得是最有活力的展區,它展示了藝術與科技結合的意義,積累了我們在跨領域實踐方面的經驗。

第三個板塊是視聽藝術板塊,為什么有這個板塊呢?我覺得跟人們現在對于數字內容的需求的變化有關。今天人們不僅想去看一些作品,更希望體驗一些作品。今天之所以要線下的展覽,是因為線下展覽承載了一個新的職能,為觀眾提供一種不可替代、不可復制的現場體驗。所以視聽藝術板塊,集中呈現了十組這種類型的作品。而且大部分都是活躍在試聽藝術領域的年輕藝術家,他們善于運用沉浸式影像空間來進行定制化創作。

這次搭建的視聽藝術板塊的空間(30乘以30米加上15米高),很可能是世界上目前為止我們見過的單體最大的影像空間,900平米的平面,加上墻面,構建了一個將近1800平米的沉浸式影像空間。這樣一個體量能夠給觀眾們帶來超日常的影像藝術沉浸式體驗。這是一個非常受觀眾喜愛的展區,觀眾評價“真正走進了一個藝術作品”,而不是“走近了一個藝術作品”。

所以我覺得它也體現了數字藝術的幾個特點,動態化、交互式和沉浸式。我們策展團隊特別在意觀眾的展覽體驗,其實策展的一個核心工作就是要把理念在空間中轉化成可體驗的現場。

藝訊網:您本次作為策展人,同時也是參展藝術家。您的作品《有趣的世界》是一個關于連接的作品,它試圖連接的是一個更加廣闊的社會場域。作為對“愿你生活在有趣的時代”主題的回應,您與團隊一起設計了一套社會化建造游戲來連接來自世界各地的參與者。 可否詳細介紹一下您的作品?

費俊:“愿你生活在有趣的時代”其實它特別不像一個傳統意義上的藝術展主題,它貌似非常“平常”,甚至有一些普通的意味在里面,比如說有趣,這是一個非常日常化的描述。但是它的有趣就在于,不同人對于有趣的概念解讀非常不一樣。一個孩子看到的是童趣,一個政客看到的這個世界的“紛亂”,一個藝術家看到的可能是文化的不確定性等等。不同的人處在不同的位置,不同的文化,都會影響他對“有趣”這件事情的理解。

所以我對這個主題思考的時候,我發現一個個人的表達是很難窮盡對有趣的理解。一個核心問題是——我作為一個藝術家,我該如何解讀有趣這件事情?與其個人解讀“有趣”,是不是有另外一種方式,譬如我來創造一個平臺和工具,讓更多的人表達他們對于有趣的理解。所以這個作品背后的核心的驅動力來自這樣的思考。
某種意義上,我把我收到的參與威尼斯雙年展中國展的“邀請函”轉發給了公眾。而轉發的方式是通過創建一個工具和平臺,以一個藝術游戲的方式傳播,大家可以通過下載“睿尋”這個應用程序,然后在手機上建造一個他/她所認為的“有趣的世界”。

這個應用程序給每一個用戶提供一個土地,提供超過300種的各種模型,參與者可以像搭建樂高一樣搭建這個有趣的世界。我們還設計了一個游戲的社交機制,每一個用戶在開始建造自己世界的時候,只能獲得有限的5種三維模型資源,用戶可以通過建交或結盟的方式,來與其他用戶共享三維模型資源,當然在共享資源的同時也要接受其它用戶來編輯或者改寫你的有趣世界的可能性。我和我的團隊更像是工具建構者和算法設計師,通過提供了素材、工具和算法,我們試圖創作一件具有一定社會田野調查職能的作品,通過了解人們在這個“有趣的世界”中的行為,或許能夠幫助我們更好的理解這個“有趣的世界”。

這個作品所借用的游戲模型在娛樂界不是什么新模式,但是作為一個藝術作品,完全遵照工業的標準來進入到這樣的體系中、進入到整個市場體系中做,還是有一定的挑戰。所以我們也在學習利用市場的方式來推廣這個應用。因為這個作品有趣的地方就在于它的生長性,不斷有用戶在參與,另外我們也在不斷的對它進行更新。整個威尼斯雙年展有將近半年展出時間,這個作品在展覽期間會不斷生長、不斷的迭代。為了建立和物理世界的關聯性,我們還把威尼斯天氣系統接入這個作品本身,當威尼斯下雨的時候,作品中的虛擬世界也會下雨。所以有時候我們在北京現場看到作品在下雨,它其實不是一個效果,它是和真實世界聯通的,這也是我想建構的一個作品的觀念,它不是一個虛擬的、孤立的存在,它和這個世界有著非常直接的關系。

藝訊網:像您提到的,數字藝術目前來看的確存在一些爭議,您是從事數字藝術媒體方面的實踐者,在您看來,數字媒體如同其他的媒介一樣是一種創作的方式和手段,還是它本身發展就是一種革新,會對藝術的傳統定義造成沖擊?在中國有什么樣的發展趨勢?與國際數字媒體藝術之間有什么樣的關系?

費俊:我個人覺得更多是在概念定位上,有人叫新媒體藝術,也有人叫媒體藝術,數字藝術。甚至還有很多諸如數據庫藝術,機器人藝術,生物藝術等等的概念。每一個新的概念出來的時候,我想爭議是不可避免的。但是有一件事情是不用爭議的,大家都看到數字技術對于藝術創作所產生的影響力。這一點無論在藝術界還是在收藏界,趨勢影響非常清晰。而且在數字藝術領域或者是更廣義的說媒體藝術領域,這恰恰是在國際上比較通用認知的藝術形式。來自全世界的藝術家使用的工具幾乎都通用。如果說,我們在繪畫領域還有水墨跟油彩的區別,那么在數字藝術領域里,它所使用的技術和承載的設備,都有極強的通用性,甚至工程師使用的編程語言都是類似的語言。所以某種意義上,它是比我們用于交流的語言更容易跨文化,這就是為什么數字藝術能夠有比較強的跨文化能力,我覺得一定跟工具的普及性有關。

當然還有一點很重要的一點,我們不能孤立的看數字藝術本身,它和人們數字化生活的基礎是不可分割的,換句話說沒有如此數字化生活的發展,是沒有數字藝術發展的土壤的。我們往往會忘記這樣一個社會化現實,而只是從美術史視角看這個事情。

在這一點上,無論是中國還是國外,大家都在努力的嘗試,利用數字科技跟藝術進行融合,這一點大家是基本同步的。甚至我覺得中國在這樣的領域里,有更加好的發展契機,因為中國有更加深厚的數字生活的基底。尤其是在東亞,對新科技的熱情和勇于嘗試已經形成了一種當代的文化,這個可能是作為數字藝術創造者最難得的一個語境吧。

當然也恰恰由于這樣的數字生活的快速發展,也為我們做創作的人提供了更多的資源,比如說我之所以能夠在這么短的時間內調用30人團隊參與開發和創建,是因為產業界已經具備這樣的產能和能力,我只是借用社會能量參與這個事情。如果沒有那么多人玩手機游戲,另外一個是從業者。如果沒有那么多從業者和產業本身帶來的這個領域的技術成果,我不可能快速的應用它做一個作品。

很多人順著美國藝術的邏輯,認為我們把以前的油彩換成了數字藝術的像素,其實不是這樣的,這是一個簡單或者是以既有經驗的推斷,這僅僅是一個層面,但是我們忽略了媒體的變化,還有媒介的變化。舉個例子我這次創作的作品,它本身是純粹存在于互聯網空間中,它最佳的承載空間是互聯網空間,而不是實體空間中,實體空間某種意義上只是它的一個鏡像而已。這一點它就和傳統意義上實在的作品存在白盒子體系,是完全不一樣的。第二它的伸展性和不確定性,這也不僅是一個媒介的變化,它的不斷生長,不斷的迭代,甚至媒介的不確定性。這個也是跟傳統藝術不一樣的。

第三點,人們和作品之間觀看方式的變化。比如觀眾甚至可能參與到共同創建中,這都不僅是媒介的變化所能夠涵蓋的。換句話說,數字藝術它不僅是在創造方式上對藝術創作本身的變化。甚至它的存在方式或者是它的展示方式都有改變。這個展示方式不是傳統意義上的看,它也在重新界定一個藝術作品的存在方式和觀看方式的變化,這恰恰是數字藝術帶來比較有價值的部分,但是往往是被忽略的部分。

藝訊網:中央美術學院適時順應當下時代的潮流,打破學科界限、專業的壁壘,激發自我探索的創造力,開拓更大的視野,建立系統性、思辨性的思維方式,并且設立了藝術與科技的學科,從教學的角度來說,您作為藝術與科技方向的專業導師,未來會在這方面著重培養什么樣的人才?

費俊:“藝術與科技”今年正式成為第22個新的本科專業,首先我覺得這個專業存在的大的語境是設計學院這幾年一直做的教學改革,它在尊重每一個專業前提條件下,盡量打開每一個專業外延,讓每一個專業融合在一起。在這個背景下談藝術與科技專業,我不覺得我們在做一個多么創新的學科。今天最有活力的創新其實主要在企業界,我們看企業界在做什么,就不得不明白,教育必須要跟進產業的壓力。比如說今天的企業已經是藝術與科技融合的。很多的企業已經在進行這樣的創新模式,從蘋果到谷歌。如果我們今天還固守在只會做視覺設計的人才,那已經很難適應今天的變化,更別說引領明天的需求。

我經常會舉這么一個例子,在行業里發生的事情,拿AirBnB(愛彼迎)舉例子。不是蓋了另外一個酒店,它壓根不在原來的產業體系和概念中發生,它是做了沒有一間實體的世界上最大的酒店,它通過鏈接顛覆了整個酒店行業。

同樣我們說藝術與科技,它并不是簡單意義上的另外一個藝術學科,實際上建構了一個與其它學科對話的新模型,不是一件容易的事情。因為我們原來的體系不能完整支撐這個體系。教育部頒布的學科名稱是藝術與科技,我們對外的名稱是藝術+科技。這個小小的變化,我們想說這個專業不僅是用科技的方式做藝術作品,而是強調藝術與科技這兩大學科在一個平等的基礎上,進行交叉、實驗,產生出對兩個學科都有價值的創新成果。

我堅信未來藝術的實踐方式會從工作室轉向實驗室。這樣一個轉向其實需要我們把教育作為一個最基礎的角度出發,進行底層建構。實驗室可能具備更強的綜合實驗條件,其中一個比較重要的特點是改變以個體和以個人來驅動的一種實踐方式。讓工程師、藝術家、科學家在這個環境中通過一種協作的方式進行創造,產生顛覆式的變化,這個變化恰恰在產業界和科技前沿產生的跨學科的研發和跨學科的實踐不謀而合。某種意義上我們在學院里做的事情,只是和產業已經發生的變化在進行同步而已。

同時,教育也會對企業產生良性反饋。我舉一個例子,我們現在正在跟深圳優必選科技公司籌建一個聯合實驗室,企業提供的科研人員,我們學院提供的藝術和設計人才共同來建設這個實驗室。這個實驗室不僅對學院有價值,它可以提供教學的平臺,實驗的平臺,同時對企業輸出很多價值。

那個實驗室就做三件事情,第一是和科研人員一起共同創造一些藝術+科技的作品,這是第一個層面。第二個層面,幫助企業去研發概念產品,也就是說更有想象力地面向未來,拓展更多藝術應用場景的前瞻性產品;第三件事情是通過學術活動等方式來幫助企業提升品牌價值。實驗室還有多個輸出,既可以輸出到藝術領域,也可以輸出到企業里,作為未來產品研發的原形。第三點,可以做一些教育和展覽推廣性的活動,這個更多從企業品牌本身的需求中產生,未來可能需要的不是贊助人,而是需要認同這個理念的、共同獲得價值和回報的合作者。

展覽圖片/主辦方及藝術家提供

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